myprism.ru Конференция Призма
  Выбор 'шкурки'
Конференция сайта Myprism.ru
 Помощь      Поиск      Пользователи


 Страниц (3): « 1 [2] 3 »   

> Описание: Обсуждение мода заменяющего фалмеров в Скайриме.
Боевой каблук туфли
Отправлено: 28 Августа, 2017 - 10:50:55
Post Id



Newbie


Сообщений всего: 17
Дата рег-ции: Авг. 2017  
Откуда: Междуреченск





Так. Похоже мой метод проблемы не решил. Точнее решил, но не так, как задумывалось. Когда я в целях проверки попробовал загрузить сохранение более раннее (до того как получил вампиризм) - мой перс оказался заражен вампиризмом, согласно игре, но не имел способностей вампира. Вывод напрашивается самый простой - пока проблема с вампиризмом не решена, нужно делать бэкап плагина с фалмерками и затем после заражения вампиризмом в Creation Kit'е прописывать эти ключевые слова а потом в консоли - тот параметр. Тогда всё будет функционировать нормально, но от вампиризма исцеляться нельзя в таком случае. Отсюда следует еще вывод - нормальным заражением вампиризмом управляют те самые условия про которые ты говорил. И добавлением ключевых слов на автомате - тоже они же скорее всего. Значит нужно искать ту систему условий и прописывать фалмеркам, чтоб вампиризм у них был адекватным по умолчанию и не приходилось плясать с бубном тем, кто предпочитает играть за Волкихарских вампиров.
(Добавление)
Вот скрины, подтверждающие это:








(Добавление)
Так должно в ванили выглядеть меню и кормление у нормально функционирующего вампира (без функции "кровь извлекается", это функция мода уже, т.е. там должно быть "питаться" и "карманная кража", когда подкрался к NPC). А вот если этих пометок и ключевых слов нет, то персонаж даже со способностями вампира считается вампиром только тогда, когда примет форму вампира - лорда. В остальных случаях он распознается игрой как смертный и потому кормиться не может.

(Отредактировано автором: 28 Августа, 2017 - 11:06:18)

-----
Кто не умер, тот Алдуин.

 
 Top
Боевой каблук туфли
Отправлено: 28 Августа, 2017 - 11:54:17
Post Id



Newbie


Сообщений всего: 17
Дата рег-ции: Авг. 2017  
Откуда: Междуреченск





Кстати, а ликантропию ты тоже не прописывал наверное? Если да, то тогда вампиризм и ликантропию фалмеркам придется включать, потому что как минимум две сюжетные ветки из - за этого окажутся заблочены (У Соратников прогресс сюжетки останавливается на том моменте, когда ГГ предлагают стать оборотнем. Пока не станет - сюжетка не продолжится и завершить ее будет нельзя) - сюжетка Соратников и сюжетка Волкихарских вампиров. Это надо наверное пофиксить.

(Отредактировано автором: 28 Августа, 2017 - 11:56:38)

-----
Кто не умер, тот Алдуин.

 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 28 Августа, 2017 - 19:20:03
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 406
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





Боевой каблук туфли, есть такая противная вещь, как совместимость модов. Я потому и взялся за расу фалмерок (не игровую), что это можно сделать с полной совместимостью с другими модами. Ведь мне достаточно было только сделать им броню и обеспечить одевание этой брони на других персонажей. Тут даже не надо переделывать для фалмерок остальную броню, так как игрок просто не имеет возможности её на них одевать. Вот поэтому я мог им сделать и физику и многокомпонентную броню.
Но дальше меня стали упрашивать сделать их игровой расой, т.е. чтобы ими можно было играть. Вот это было западнёй, так как удесятеряет для меня объём работы (ведь я теперь должен сделать для них всю остальную броню, да ещё с физикой) и создаёт проблемы совместимости. Вот вампиризм и ликантропия - как раз из этой серии. В игре есть квесты на то и на другое, в которых эти фалмерки, естественно, не участвуют. Кстати, самое простое для меня, просто объявить, что эта раса не подвержена ни вампиризму, ни ликантропии. Если же я захочу им это сделать, то мне придётся вмешаться в квесты. А это уже страшное дело. Ведь любое их изменение будет работать у игрока только в том случае, если он этот квест ещё не начинал. А мне, чтобы тестировать мод, надо будет использовать сейв до начала этих квестов. Одновременно, мод станет несовместим с любым другим модом, который затронул эти квесты. Либо они перестанут работать, либо мой мод, если их установить одновременно.
Если же дело только в списках рас для вампиризма и ликантропии, то несовместимость будет со всеми другими модами, которые исправляли вампиризм и ликантропию для других рас. Ведь работать будут либо только их списки, либо только мои (зависит от порядка загрузки модов). Объединить никак нельзя в принципе. Вернее, можно, если у всех этих модов будет только один мастер-файл, в котором будут все расы из всех этих модов. Собственно говоря, вот как раз для соместной работы всех своих модов я был вынужден создать SkyCastleBody.esm, который их и объединил.
(Добавление)
Ну, вот прям сейчас залез в редактор. Посмотрел, где используется глобальная переменная PlayerIsVampire. Оказалось только в одном единственном квесте: PlayerVampireQuest. А квест этот практически ничего не делает, кроме того, что запускает скрипт, в котором в самом начале объявляется список переменных:
Race Property ArgonianRace Auto
Race Property ArgonianRaceVampire Auto
Race Property BretonRace Auto
Race Property BretonRaceVampire Auto
Race Property DarkElfRace Auto
Race Property DarkElfRaceVampire Auto
Race Property HighElfRace Auto
Race Property HighElfRaceVampire Auto
Race Property ImperialRace Auto
Race Property ImperialRaceVampire Auto
Race Property KhajiitRace Auto
Race Property KhajiitRaceVampire Auto
Race Property NordRace Auto
Race Property NordRaceVampire Auto
Race Property OrcRace Auto
Race Property OrcRaceVampire Auto
Race Property RedguardRace Auto
Race Property RedguardRaceVampire Auto
Race Property WoodElfRace Auto
Race Property WoodElfRaceVampire Auto
Как видишь, это как раз список рас, которые подвержены вампиризму. Причём, для каждой расы в игре есть дополнительная вампирская раса с изменённой внешностью. Так что, там для поддержки вампиризма надо ещё создавать специальную расу фалмеров-вампиров.
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 29 Августа, 2017 - 06:19:37
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 406
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





Боевой каблук туфли, если у тебя есть редактор и желание покопаться с вампиризмом, могу рассказать, что делать.
Вечером у меня голова не работает, а утром я просыпаюсь уже с готовыми решениями в голове Улыбка
1.) Нужно создать новую расу 00SnowElfRaceVampire. Для этого надо найти там расу 00SnowElfRace и изменить её название. Редактор спросит, хотите ли вы изменить название или создать новый объект. Надо выбрать "новый объект". Таким образом, у нас появилась раса вампиров, которая пока не отличается от исходной.
2.) Найди в редакторе квест PlayerVampireQuest,
3.) На последней закладке там слева 2 скрипта. Если дважды кликнуть мышкой на названии скрипта, появляется список передаваемых ему параметров. У одного их этих скриптов таких параметров нет и он нам не нужен. У другого таких параметров куча и среди них списки рас, с которыми работает скрипт.
4.) Замени названия параметров одной из рас (наименее нужной) на 00SnowElfRace и соответственно тоже надо сделать и для вампирской модификации этой расы. Внутри скрипта все расы обрабатываются одинаково и теперь там будут обрабатываться и фалмерки. Скрипт присваивает расе всякие вампирские свойства.
5.) Теперь можно попробовать что стало работать в игре. Если изменения есть, то:
6.) Модифицируй расу 00SnowElfRaceVampire по аналогии с остальными вампирскими расами (добавляются спелы).

Если диалога питания не появилось, то придётся дальше копать диалоги, а это противно.

Да, все изменения в игре ты увидишь только с сохранения, в котором квест ещё не запускался.
 
 Top
Боевой каблук туфли
Отправлено: 29 Августа, 2017 - 11:23:32
Post Id



Newbie


Сообщений всего: 17
Дата рег-ции: Авг. 2017  
Откуда: Междуреченск





Anton пишет:
Боевой каблук туфли, если у тебя есть редактор и желание покопаться с вампиризмом, могу рассказать, что делать.
Вечером у меня голова не работает, а утром я просыпаюсь уже с готовыми решениями в голове Улыбка
1.) Нужно создать новую расу 00SnowElfRaceVampire. Для этого надо найти там расу 00SnowElfRace и изменить её название. Редактор спросит, хотите ли вы изменить название или создать новый объект. Надо выбрать "новый объект". Таким образом, у нас появилась раса вампиров, которая пока не отличается от исходной.
2.) Найди в редакторе квест PlayerVampireQuest,
3.) На последней закладке там слева 2 скрипта. Если дважды кликнуть мышкой на названии скрипта, появляется список передаваемых ему параметров. У одного их этих скриптов таких параметров нет и он нам не нужен. У другого таких параметров куча и среди них списки рас, с которыми работает скрипт.
4.) Замени названия параметров одной из рас (наименее нужной) на 00SnowElfRace и соответственно тоже надо сделать и для вампирской модификации этой расы. Внутри скрипта все расы обрабатываются одинаково и теперь там будут обрабатываться и фалмерки. Скрипт присваивает расе всякие вампирские свойства.
5.) Теперь можно попробовать что стало работать в игре. Если изменения есть, то:
6.) Модифицируй расу 00SnowElfRaceVampire по аналогии с остальными вампирскими расами (добавляются спелы).

Если диалога питания не появилось, то придётся дальше копать диалоги, а это противно.

Да, все изменения в игре ты увидишь только с сохранения, в котором квест ещё не запускался.


Хм, спасибо, попробую. А новую расу если создавать, то это тогда делать такую же физику и прочее как у твоих фалмерок без вампиризма стопудов? Я сделаю как ты говоришь, но скорее всего это решение сгодится только как временное для меня и других, т.к. надо будет наверное создавать новую расу полноценную без замены скриптов. В любом случае спасибо, я попробую сделать так, надеюсь, поможет.
(Добавление)
Что же касается сохранения - таковое у меня есть - я сохранился при первой встрече с Сераной, а эта встреча происходит до того как игроку предложат стать вампиром (если он уже не подхватил Сангвинаре Вампирис). Так что потестить в случае чего я смогу. Вот только надо будет дойти наверное до лодки, ведущей к замку, а там уже и со всем остальным возиться.
(Добавление)
Anton пишет:
Боевой каблук туфли, есть такая противная вещь, как совместимость модов. Я потому и взялся за расу фалмерок (не игровую), что это можно сделать с полной совместимостью с другими модами. Ведь мне достаточно было только сделать им броню и обеспечить одевание этой брони на других персонажей. Тут даже не надо переделывать для фалмерок остальную броню, так как игрок просто не имеет возможности её на них одевать. Вот поэтому я мог им сделать и физику и многокомпонентную броню.
Но дальше меня стали упрашивать сделать их игровой расой, т.е. чтобы ими можно было играть. Вот это было западнёй, так как удесятеряет для меня объём работы (ведь я теперь должен сделать для них всю остальную броню, да ещё с физикой) и создаёт проблемы совместимости. Вот вампиризм и ликантропия - как раз из этой серии. В игре есть квесты на то и на другое, в которых эти фалмерки, естественно, не участвуют. Кстати, самое простое для меня, просто объявить, что эта раса не подвержена ни вампиризму, ни ликантропии. Если же я захочу им это сделать, то мне придётся вмешаться в квесты. А это уже страшное дело. Ведь любое их изменение будет работать у игрока только в том случае, если он этот квест ещё не начинал. А мне, чтобы тестировать мод, надо будет использовать сейв до начала этих квестов. Одновременно, мод станет несовместим с любым другим модом, который затронул эти квесты. Либо они перестанут работать, либо мой мод, если их установить одновременно.
Если же дело только в списках рас для вампиризма и ликантропии, то несовместимость будет со всеми другими модами, которые исправляли вампиризм и ликантропию для других рас. Ведь работать будут либо только их списки, либо только мои (зависит от порядка загрузки модов). Объединить никак нельзя в принципе. Вернее, можно, если у всех этих модов будет только один мастер-файл, в котором будут все расы из всех этих модов. Собственно говоря, вот как раз для соместной работы всех своих модов я был вынужден создать SkyCastleBody.esm, который их и объединил.
(Добавление)
Ну, вот прям сейчас залез в редактор. Посмотрел, где используется глобальная переменная PlayerIsVampire. Оказалось только в одном единственном квесте: PlayerVampireQuest. А квест этот практически ничего не делает, кроме того, что запускает скрипт, в котором в самом начале объявляется список переменных:
Race Property ArgonianRace Auto
Race Property ArgonianRaceVampire Auto
Race Property BretonRace Auto
Race Property BretonRaceVampire Auto
Race Property DarkElfRace Auto
Race Property DarkElfRaceVampire Auto
Race Property HighElfRace Auto
Race Property HighElfRaceVampire Auto
Race Property ImperialRace Auto
Race Property ImperialRaceVampire Auto
Race Property KhajiitRace Auto
Race Property KhajiitRaceVampire Auto
Race Property NordRace Auto
Race Property NordRaceVampire Auto
Race Property OrcRace Auto
Race Property OrcRaceVampire Auto
Race Property RedguardRace Auto
Race Property RedguardRaceVampire Auto
Race Property WoodElfRace Auto
Race Property WoodElfRaceVampire Auto
Как видишь, это как раз список рас, которые подвержены вампиризму. Причём, для каждой расы в игре есть дополнительная вампирская раса с изменённой внешностью. Так что, там для поддержки вампиризма надо ещё создавать специальную расу фалмеров-вампиров.


Ого. Ну, по счастью, у меня нет таких модов, исправляющих вампиризм и ликантропию для других рас вроде как. Они воздействуют только на ванильные расы, либо на те расы, где вампиризм и ликантропия уже функционируют нормально.

-----
Кто не умер, тот Алдуин.
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 29 Августа, 2017 - 11:54:19
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 406
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





Боевой каблук туфли пишет:
Я сделаю как ты говоришь, но скорее всего это решение сгодится только как временное для меня и других, т.к. надо будет наверное создавать новую расу полноценную без замены скриптов.

Как раз тут скрипт не меняется. Альтернативой может быть только замена скрипта на другой, где для фалмерок специально предусмотрены 2 новых слота, чтобы не занимать ими слоты другой расы.
(Добавление)
Боевой каблук туфли пишет:
Ну, по счастью, у меня нет таких модов, исправляющих вампиризм и ликантропию для других рас вроде как. Они воздействуют только на ванильные расы, либо на те расы, где вампиризм и ликантропия уже функционируют нормально.

Это не имеет значения, каких персонажей затрагивают. Конфликт будет в том случае, если они меняют ВАНИЛЬНЫЙ квест. В том то и проблема, что не важно, для чего этот квест затронут. Два мода, трогающие его не будут совместимы.
(Добавление)
Боевой каблук туфли пишет:
А новую расу если создавать, то это тогда делать такую же физику и прочее как у твоих фалмерок без вампиризма стопудов?

Так не нужно же ничего нового создавать. У меня в моде есть специальная раса снежных эльфов. Это и есть та самая игровая раса фалмерок, которых может выбрать игрок. Но чтобы они становились вампирами, должна быть ещё одна раса - фалмерок-вампиров, т.е. тех, кем они становятся. Можно просто продублировать их расу, дав новое название. Но в игре для всех остальных рас вампирские разновидности рас немного изменены, там расширен набор спелов.
 
 Top
Боевой каблук туфли
Отправлено: 29 Августа, 2017 - 12:39:41
Post Id



Newbie


Сообщений всего: 17
Дата рег-ции: Авг. 2017  
Откуда: Междуреченск





Anton пишет:
Боевой каблук туфли пишет:
Я сделаю как ты говоришь, но скорее всего это решение сгодится только как временное для меня и других, т.к. надо будет наверное создавать новую расу полноценную без замены скриптов.

Как раз тут скрипт не меняется. Альтернативой может быть только замена скрипта на другой, где для фалмерок специально предусмотрены 2 новых слота, чтобы не занимать ими слоты другой расы.
(Добавление)
Боевой каблук туфли пишет:
Ну, по счастью, у меня нет таких модов, исправляющих вампиризм и ликантропию для других рас вроде как. Они воздействуют только на ванильные расы, либо на те расы, где вампиризм и ликантропия уже функционируют нормально.

Это не имеет значения, каких персонажей затрагивают. Конфликт будет в том случае, если они меняют ВАНИЛЬНЫЙ квест. В том то и проблема, что не важно, для чего этот квест затронут. Два мода, трогающие его не будут совместимы.
(Добавление)
Боевой каблук туфли пишет:
А новую расу если создавать, то это тогда делать такую же физику и прочее как у твоих фалмерок без вампиризма стопудов?

Так не нужно же ничего нового создавать. У меня в моде есть специальная раса снежных эльфов. Это и есть та самая игровая раса фалмерок, которых может выбрать игрок. Но чтобы они становились вампирами, должна быть ещё одна раса - фалмерок-вампиров, т.е. тех, кем они становятся. Можно просто продублировать их расу, дав новое название. Но в игре для всех остальных рас вампирские разновидности рас немного изменены, там расширен набор спелов.


Ааа, не меняется? Это хорошо. Значит проблем не будет.

Касательно квеста - т.е. если заражением вампиризмом проходится по - другому а не так, как задумано, то тогда будет конфликт? Ну, Better Vampires это не трогает, он только добавляет новую систему рангов и прочего лорным вампирам, а заражаться персонажи заражаются точно также, как и в ванили. Т.е. - если простой вампиризм (не Dawnguard'овский с формой вампира - лорда) - то он подхватывается если не лечить Сангвинаре Вампирис. А вот вампиром - лордом можно стать только получив обращение от вампира - лорда. А ими являются по ванили Серана и Харкон. Впервые, если выбрана линейка Волкихарских вампиров, ГГ заражается вампиризмом от Харкона. Better Vampires это менять не стал, точно также как и заражение простым вампиризмом, так что, думаю, проблем с этим всем быть не должно. Вот если бы у меня стоял MIV's Vampirism Overhaul (вводящий такой же вампиризм как в игре Vampire: The Masquerade - Bloodlines) как раньше, то были бы огромные проблемы с этим всем, потому что там один вампиризм наслаивается на другой. Т.е. ГГ - вампир, принадлежащий к какому - либо клану из той игры, игрой распознается как смертный (однако возможность питания есть) и в итоге получается так, что для игрока есть два варианта линейки Dawnguard - он может быть заражен одновременно и вампиризмом из мода, и вампиризмом лорным (исключительно вампиром - лордом стать, к обычному вампиризму иммунитет), если у него есть такое желание. А если есть желание проходить за Стражу Рассвета, то лорным вампиризмом от Харкона/Сераны заражаться не нужно, так что персонаж одновременно будет и вампиром, и смертным. Вот для тех, у кого стоит этот мод, проблемы с вампиризмом у Фалмерок, я думаю, будут. При этом тот мод не совместим с другими модами на вампиризм, так что если использовать его и Better Vampires то будут баги. Поэтому я предпочел не этот мод, а Better Vampires, т.к. он оставляет вампиров ванильными, просто улучшая геймплей за них посредством перков и прочего, а заражение вампиризмом оставляя неизменным. А вот с ликантропией будет жесть, потому что в моде Moonlight Tales автор реализовал два способа заражения ликантропией (нет, даже три). Один - ванильный - его можно получить, проходя линейку Соратников и заразившись от Эйлы. Второй - работает как система заражения обычным вампиризмом - персонаж рандомно может подхватить заболевание, которое, если не лечить, обратит его в вервольфа. Третий - будучи смертным, выпить зелье крови из инвентаря вервольфа (убитого, т.к. на просторах Скайрима с настроенной вероятностью раз в день может появиться утративший человеческое начало вервольф и атаковать ГГ). А значит, для этого придется либо удалять мод, либо адаптировать его к Фалмеркам, сделав что - то вроде патча к Фалмеркам, позволяющего им стать вервольфами.

Ну, спеллы такие же как у ванильных рас я им вроде где надо прописал, буду тестировать. Надеюсь всё пойдет нормально.

(Отредактировано автором: 29 Августа, 2017 - 12:56:48)

-----
Кто не умер, тот Алдуин.

 
 Top
Боевой каблук туфли
Отправлено: 29 Августа, 2017 - 13:27:08
Post Id



Newbie


Сообщений всего: 17
Дата рег-ции: Авг. 2017  
Откуда: Междуреченск





Не помогло. Пометка PlayerIsVampire стоит, а ключевые слова, позволяющие нормально функционировать, работают только в форме вампира - лорда. Как только я превращаюсь в человека - эти ключевые слова ActorTypeUndead и Vampire исчезают. Так что все осталось по - прежнему. Все, что ты сказал, я выполнил в точности вроде.
(Добавление)
Значение расы аргониан сменил Фалмеров и Фалмеров - вампиров, саму расу создал, и все прочее проделал, не помогло.

-----
Кто не умер, тот Алдуин.
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 30 Августа, 2017 - 10:02:40
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 406
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





Боевой каблук туфли, это значит, что там что-то более сложное. Например, этот квест может подменяться чем то в дополнениях к Скайриму. Я же смотрел устройство этого квеста только на основной части игры.
Да, и у тебя тот мод, который ты создал с изменениями в этом квесте, должен стоять в порядке загрузки после всех остальных.
 
 Top
Боевой каблук туфли
Отправлено: 31 Августа, 2017 - 07:17:52
Post Id



Newbie


Сообщений всего: 17
Дата рег-ции: Авг. 2017  
Откуда: Междуреченск





Anton пишет:
Боевой каблук туфли, это значит, что там что-то более сложное. Например, этот квест может подменяться чем то в дополнениях к Скайриму. Я же смотрел устройство этого квеста только на основной части игры.
Да, и у тебя тот мод, который ты создал с изменениями в этом квесте, должен стоять в порядке загрузки после всех остальных.


А что тогда делать?

-----
Кто не умер, тот Алдуин.
 
 Top
Страниц (3): « 1 [2] 3 »
« Плагины для Skyrim »


Все гости форума могут просматривать этот раздел.
Только зарегистрированные пользователи могут создавать новые темы в этом разделе.
Только зарегистрированные пользователи могут отвечать на сообщения в этом разделе.
 




Powered by ExBB FM 1.0 RC1
Globe Globe Mask
Число посетителей, Время, Дата

Script Execution time: 0.2062     Gzipped