Anton |
Отправлено: 01 Декабря, 2015 - 19:25:21
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
Сначала о бурчалках
dedMcAr пишет:Слишком громкая музыка в локациях.
Есть такое дело. Надо уменьшать. Во всех? Может есть какие надо регулировать в первую очередь? Со стороны ведь это виднее.
dedMcAr пишет:Вовчик Чекист имеет дурацкую привычку после смерти сваливаться с обрыва.
Ну, сначала я тоже считал это багом, но потом понял, что это полезная фича Дело в том, что с ним очень трудно справиться на начальных уровнях. А сорвавшись вниз он обязательно разбивается. Надо только знать, где шмотки его собирать. Он падает как раз на место слияние двух речек, будет лежать в воде.
dedMcAr пишет:Несоответствие визуала умертвий и их останков на Арене с остальным модом.
Нужно поподробнее. В чём именно несоответствие? В моде у меня есть 3 типа персонажей, называемых умертвиями. 2 сделаны на основе драконьих жрецов. Светлые пришли ко мне вместе с летающей метлой (изначально были в одном моде на метлу). В общем, останки их как у драконьих жрецов. Чёрных я делал сам, но они похожи. На Арену могут прилететь пара чёрных снизу, если слишком шуметь. Ещё у меня умертвием назван огромный скелет из Тронного Зала. Но тот, на самом деле, просто скелет.
dedMcAr пишет:В Усадьбе Довакина, при последнем прохождении дверей, когда становишься карликом, прохожу сквозь некоторые текстуры.
Тоже нужна конкретика. Там модели интерьера увеличены в 10 раз, а в этом случае иногда отказывают коллизии. Это такие модели, которые не видны, но отвечают за взаимодействие предметов. Исправлять можно, но не легко и нужно знать конкретно, что досаждает в первую очередь.
Теперь о литературной помощи. Язык у вас хороший. Но к сожалению, как раз сейчас мне тут помощь не нужна. По нескольким причинам. Во-первых, один сценарист за два часа придумает столько, сколько программисту потом 2 года воплощать в жизнь Во-вторых, я несколько устал от Замка и не могу там сейчас делать что-то серьёзное. В-третьих, очень не люблю квесты. Их же противно тестировать. Надо начинать игру с того места, когда квеста в игре ещё не было. Для глобальных квестов это означает - с самого начала. Самое же противное, если я что поменяю в каком квесте, то игрок это сможет увидеть только тоже начав игру с того места, где квест ещё не затрагивался. Вот представь, сделал я квест, прошёл его и обнаружил в конце ошибку или просто захотел усовершенствовать его. Тогда мне надо возвращаться к моменту до установки квеста и всё проходить с самого его начала. Отладка осточертеет неимоверно. |
|
|
Dumbldor |
Отправлено: 03 Апреля, 2016 - 14:30:41
|
Newbie
Сообщений всего: 1
Дата рег-ции: Апр. 2016
|
Здраствуйте, мод понравился. пока качаю. Если я захочу добавить броню скажем лб, на наковальню лб. что мне надо сделать, и в каком редакторе это делать предпочтительней? и еще вопрос. вы собираетесь добавлять физику груди тому что есть, или нет? или она уже есть?
Ах, да. Чуть не забыл. а могли бы вы сделать порталы еще в башню Телвани, и в порт солстхема!
+ Можно сделать стол с образами камней земли, солнца и тп. появляются в таких блюдцах порталах скажем в сокровищнице. размер 1:10. Ну а если времени совсем не жалко можно и просто камни хранители добавить. (появляются как посохи в малом лабиринте Шалидора, изменение цвета такое же - получится эдакий призрачный образ. и не надо по всему скайриму метаться каждый раз когда использовал благословление камня земли)
Скачал, при помощи additemmenu просмотрел список предметов. полно шмота с не указанным телом, Автор, ты молодец что собрал столь много разных тел. но скажем парео, платья людям методом тыка смотреть? ресурсы то у многих казенные!
Во всяком случае, я бы упомянул на какое тело шмотки без префикса, ну и конечно есть ли на это тело кольцо
хотя я все равно все создал и примерил...(Отредактировано автором: 03 Апреля, 2016 - 23:13:16) |
|
|
Anton |
Отправлено: 03 Мая, 2016 - 13:09:50
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
Dumbldor пишет:Если я захочу добавить броню скажем лб, на наковальню лб. что мне надо сделать, и в каком редакторе это делать предпочтительней?
Редактор один - Creation Kit. Но неизвестно, что из этого получится. Кристина (автор LB) говорит об одном теле, а сама использует несколько. Броня сделанная на одно LB, может просто не одеться на другое! Обычно разница в высоте груди, но могут быть и другие различия. Фанаты ничего не замечают, так как тело у неё входит в состав брони, т.е. вместе с одёжкой меняется и тело.
Dumbldor пишет:а могли бы вы сделать порталы еще в башню Телвани, и в порт солстхема!
Нет, так как это потребует привязки моего мода к дополнениям Скайрима. Сейчас он может работать и без них.
Dumbldor пишет:при помощи additemmenu просмотрел список предметов. полно шмота с не указанным телом
В игре шмот для каждого тела изготавливается только на станке с соответствующим названием. В названии шмота всегда указано, для какого тела он годится. На самом деле, это не сборник тел и шмота. Это я только для простоты назвал тела так же, как называются тела, с которыми эти максимально совместимы по форме. Реально же это другие тела. Они устроены иначе. Тоже самое относится и у шмоткам. У них другое устройство, форма и они состоят из других частей. Это всё было сделано для того, чтобы шмотки могли ЧЕСТНО одеваться поверх тела, что в оригинале соблюдается очень редко. |
|
|
Anton |
Отправлено: 13 Сентября, 2016 - 22:51:00
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
k5en0n, у меня сейчас проблемы с компьютером. Вчера полетел блок питания. Чтобы локализовать проблему, пришлось всё разобрать. Вот только сейчас поставил новый блок и получил наконец доступ к интернету и своим данным. Но нужно ещё убираться после вынужденного ремонта
Насчёт кракозябр. Это что-то хитрое. Если мод меняет некоторый объект, то в него записывается новый изменённый объект. Например, если мы поменяем защиту брони, то в мод запишется новая броня. Конечно, с новой защитой, но и название её будет тоже новым и на том языке, на котором делался мод. Локализация мода, это отдельная хитрая песня.
Насчёт TES5Edit, это очень мощный инструмент с большими возможностями. Описания его я не знаю и изучал методом тыка. В общем, любой мод это добавление некоторых объектов, либо изменение ванильных. Если мы загружаем некоторый мод в этот редактор. То он показывает новые объекты белым, изменённые - жёлтым, неизменные (и неизменные свойства объекта) - зелёным. Чтобы это сразу бросалось в глаза, надо применить функцию Apply Filter fo Cleaning. Если мы загружаем сразу 2 мода (при загрузке надо убрать галки со всех модов (uncheck all) и поставить у нужных). Тогда выбрав некоторый объект, можно увидеть, как каждый из модов меняет его свойства. Иногда объект закрашивается красным. Но это всего лишь, означает, что один мод поменял некоторое свойство, а второй поменял его относительно первого. Да, порядок загрузки модов в этот редактор будет тем же, какой порядок установлен в порядке загрузки в игре.
Важно понимать, что то, что входит в мод и то, что показывает TES5Edit, это изменение вносимое модом. А это значит, что если мы эту запись там просто удалим, то откатим это изменение, отменим его. Например, мы видим, что наш мод меняет некоторую локацию (передвигает там что-то)Ю но мы этого не хотим, то просто берём и удаляем всю локацию из мода и она предстанет в игре в первозданном виде. Таким образом очень удобно чистить моды от непроизвольных изменений игры и прочего мусора.
Напрямую он конфликтов не показывает. Вернее, показывает, так как он показывает все изменения, а любое изменение это конфликт. Но вот анализ этих изменений позволяет найти все реальные конфликты и понять насколько они страшны. Скажем, он покажет мне, что мой и чужой мод меняют один уровневый список. Это конфликт. В игре будет работать только уровневый список из того мода, который будет в загрузке последним. Либо один мод, либо другой. Но можно оставить только один мод, но внести в этот уровневый список изменения из обоих модов и тогда получится объединённый мод.
В общем, возможностей масса, быстро не рассказать. |
|
|
|