myprism.ru Конференция Призма
  Выбор 'шкурки'
Конференция сайта Myprism.ru
 Помощь      Поиск      Пользователи


 Страниц (2): « 1 [2]   

> Без описания
Anton Администратор
Отправлено: 23 Декабря, 2017 - 08:24:25
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 384
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





ragumah пишет:
- "по 4 коэффициента привязки к костям" имеешь ввиду NiSkinPartition/Vertex Data/Bone Indices

Нет. Bone Indices это номера костей, а не весовые коэффициенты.
ragumah пишет:
- "В NiSkinData находятся несколько списков всех вертексов, на которые влияет некоторая кость. Точнее это список весов (коэффициентов влияния) данной кости на вертекс." т.е. вот этот список NiSkinData/Bone List/Bone List/Vertex Weights/Vertex Weights(последних очень много)?

А вот это как раз коэффициенты привязки к костям. Каждая точка (вертекс) должна быть привязана к костям, вот поэтому там перечислены ВСЕ вертексы. Каждый вертекс привязан к четырём костям, поэтому там везде 4 коэффициента. Если вертекс привязывается к меньшему числу костей, то остальные коэффициенты - 0. Это только коэффициенты. Но тут не указано, к каким костям они относятся. Список номеров костей для каждого вертекса находится в NiSkinPartition/Vertex Data/Bone Indices (из предыдущего вопроса).
ragumah пишет:
- "кости будут представлены именно в виде иерархического дерева" напротив, список простой, т.е. не ветвистый - 0 NiNode/Children/список костей (в модели которую смотрел их 26)

Значит, все упомянутые кости находятся в общем скелете персонажа и игра будет брать иерархию костей оттуда. Так обычно обстоит дело для тела. Но, например, костей причёсок в общем скелете нет и они тогда (вместе с иерархией) будут входить в НИФ причёски.
 
 Top
ragumah
Отправлено: 24 Декабря, 2017 - 22:19:50
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 65
Дата рег-ции: Июнь 2017  





В принципе понял, но это больше теоретическая часть, скажем для общего развития. Остался вопрос, как привязать вертексы к костям?
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 24 Декабря, 2017 - 22:43:21
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 384
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





ragumah, понятное дело, что вопрос теоретический Улыбка Ведь для практической работы нужна программа, которая бы позволяла управлять весами костей у вертексов. Это умеют делать 3DMax и Блендер. Я пользуюсь Блендером.
На конференции Модгеймса есть пользователь anton . Он написал набор утилит для обмена информацией между НИФ-файлами и Блендером. Обсуждаются они тут . Но всё это работает только с НИФами для LE. НИФскоп работающий с НИФами от SE не может ничего экспортировать/импортировать и поэтому не годится.
 
 Top
ragumah
Отправлено: 25 Декабря, 2017 - 00:18:45
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 65
Дата рег-ции: Июнь 2017  





Ну, вот и ожидаемый тупик Улыбка . 3DS MAX и блендер - отличные программы, но в них нужно долго и кропотливо разбираться на свежую голову, а ночью, когда у меня есть время, это не особо получается - голова отказывается понимать элементарные вещи, а в той и другой программе, этих "элементарных вещей" туева хуча.
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 25 Декабря, 2017 - 00:50:00
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 384
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





Так то оно так, но Блендер это возможность редактирования моделей. Быстро не получится, но сама возможность... Улыбка
 
 Top
ragumah
Отправлено: 25 Декабря, 2017 - 23:00:52
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 65
Дата рег-ции: Июнь 2017  





Ну чтож, приступим к колупанию бетонной стены зубочисткой....
Антон, подскажи пожалуйста, нашел портативную версию блендера на русском - она подойдет. Уж больно мало весит, в сравнении с максом.
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 26 Декабря, 2017 - 04:08:30
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 384
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





Блендер даст возможность, для начала, поредактировать форму лица персонажа. Если число и порядок вертексов не меняются, а меняется только их положение (форма головы), то старые привязки к костям и морфы остаются в силе и сохраняют работоспособность. То же справедливо и для брони, только надо делать сразу два варианта - толстый и тонкий.

А зачем портативный Блендер? Я просто скачиваю самый последний и всё. Насчёт размера, 3D-Max написан фирмой, которая выпускает много разных редакторов. У неё тот же стиль программирования, что и авторов Виндоус и Офиса. Это отсутствие стиля. Продукт делается так, чтобы заработать на нём деньги. Его компактность и внутреннее качество - не имеют значения.
Блендер же очень необычная программа. Сначала придётся преодолеть барьер непонятности его интерфейса. Он самобытен и очень необычен. Создан энтузиастами, для которых главное качество. Функционал, возможно, уступает Максу. Я написал "возможно", так как просто не знаю до конца этого функционала. Всё делаю для себя новые открытия. Блендер написан невероятно талантливыми энтузиастами.

Да, для начала. Я пользуюсь НИФскопом версии 1.1.0-КС7, так как он исправно позволяет импортировать/экспортировать файлы в разных форматах. Экспортирую из НИФскопа в OBJ. Это текстовый файл Импортирую его в Блендер. При импорте в опциях ставлю:
1 Сохранять порядок вертексов.
2. Y - вперёд.
Из Блендера в НИФскоп можно передавать в том же формате, но я предпочитаю 3ds (лучше срабатывает, если переносится сразу много моделей.
 
 Top
ragumah
Отправлено: 27 Декабря, 2017 - 11:42:44
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 65
Дата рег-ции: Июнь 2017  





"Это отсутствие стиля." Радость

"А зачем портативный Блендер?" люблю програмки не требующие установки, во первых не лезут в интернет (как правило), во вторых не гадят в реестре, в третьих не требуют танцев с бубном при установке.
 
 Top
ragumah
Отправлено: 27 Декабря, 2017 - 12:48:46
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 65
Дата рег-ции: Июнь 2017  





"Я пользуюсь НИФскопом версии 1.1.0-КС7" - а он будет работать с нифами от se?
 
 Top
ragumah
Отправлено: 27 Декабря, 2017 - 15:57:39
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 65
Дата рег-ции: Июнь 2017  





Антон, в общем, нашел способ конвертации SE NIF в OBJ, использовал оутфит студио.
 
 Top
Страниц (2): « 1 [2]
« Плагины для Skyrim »


Все гости форума могут просматривать этот раздел.
Только зарегистрированные пользователи могут создавать новые темы в этом разделе.
Только зарегистрированные пользователи могут отвечать на сообщения в этом разделе.
 




Powered by ExBB FM 1.0 RC1
Globe Globe Mask
Число посетителей, Время, Дата

Script Execution time: 0.0175     Gzipped