Anton |
Отправлено: 28 Февраля, 2018 - 13:50:02
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
Привет! Ответ будет неутешительный. Просто кропотливая долгая подгонка. На неё и уходит больше всего времени. Для себя я в конце лета сварганил специальную программу, которая мне автоматически переносит одёжку сделанную для худого тела на полное тело (или наоборот). Но она требует, чтобы, чтобы топологии (число вертексов и их связи в треугольники) этих тел совпадали. Для этого я сделал 4 разных женских тела (каждое по 2 модели). Броню делаю только одну и для одного, остальные получаю автоматически. Мужских тел у меня 2 (по 2). Они тоже совпадают по топологии (между собой, а не с женскими телами )
Вообще то задача, которую ты поставил, в принципе имеет решение. Именно для тел семейства UNP-CBBE-DG. Дело в том, что у этих тел совпадают текстурные развёртки (их текстуры взаимозаменяемы). А для каждого вертекса брони можно установить текстурные (для тела) координаты ближайшей точки на первом теле. Так как текстурные развёртки совпадают, то мы получаем и тектурные координаты этого вертекса для второго тела. Остаётся только обеспечить то же расстояние от ближайшего треугольника второго тела, как и на первом. Но тут надо много программировать. Хоть задача и интересная, возможности у меня сейчас нет |
|
|
Anton |
Отправлено: 17 Апреля, 2018 - 08:05:06
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
ragumah, привет!
У одежды нет коллизий. Есть коллизии у вида шмотки в инвентаре или когда они брошена на пол. Но у надетой шмотки коллизии нет. Каждый вертекс одежды привязан к скелету и движется в соответствии с движением костей. А вот у скелета коллизии есть. Точнее, у скелета с физикой. Там в конфигурационном файле для каждой кости задана фигура (обычно сфера или цилиндр со сферическими концами), которая является коллизией для этой кости. Такие коллизии задают для костей скелета. Вся эта информация для тела содержится в файле hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml, или в других специальных файлах. Плащ с физикой (или юбка) имеют свои скелеты. Так плащ имеет скелет в виде четырёх плетей из костей, свисающих сверху до низу. Коллизия каждой кости выглядит как сосиска, а каждая из четырёх плетей выглядит как связка сосисок . Вот эти сосиски сталкиваются с соответствующими сосисками рук, ног, спины...
Конфигурационные файлы .xml умеет читать софтина just for fun full v4 (была на Нексусе). Там не всё доделано, но других я не знаю Можно и текстовым редактором читать, но очень тяжело... |
|
|
ragumah |
Отправлено: 17 Апреля, 2018 - 15:58:57
|
Junior Member
Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017
|
just for fun full v4, на SE не работает, уже проверял. Про привязку коллизии к кости не знал, спасибо за инфу. Возник технический вопрос, в нифскопе есть кнопка Show collision, при ее нажатии, как я понимаю, эти круги-цилиндры коллизии должны быть видны, но почему то у меня не так. Просто кость показывается и все. Может что то не так делаю?
Другой вопрос - можно ли заменить модель в меше с коллизией, при помощи нифскопа? Хочу попробовать найти похожую по геометрии шмотку с коллизией и заменить модель, но опять встает вопрос, а будет ли эта коллизия в SE работать?
По поводу просмотра .xml, менял при помощи блокнота настройки тела и, в принципе, результатом доволен, а то совсем как желе было - по пять минут болтались в покое , заодно менял значения "болтанки" вверх вниз и время остановки, для натуральности. |
|
|
|