Anton |
Отправлено: 23 Декабря, 2017 - 08:24:25
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
ragumah пишет:- "по 4 коэффициента привязки к костям" имеешь ввиду NiSkinPartition/Vertex Data/Bone Indices
Нет. Bone Indices это номера костей, а не весовые коэффициенты.
ragumah пишет:- "В NiSkinData находятся несколько списков всех вертексов, на которые влияет некоторая кость. Точнее это список весов (коэффициентов влияния) данной кости на вертекс." т.е. вот этот список NiSkinData/Bone List/Bone List/Vertex Weights/Vertex Weights(последних очень много)?
А вот это как раз коэффициенты привязки к костям. Каждая точка (вертекс) должна быть привязана к костям, вот поэтому там перечислены ВСЕ вертексы. Каждый вертекс привязан к четырём костям, поэтому там везде 4 коэффициента. Если вертекс привязывается к меньшему числу костей, то остальные коэффициенты - 0. Это только коэффициенты. Но тут не указано, к каким костям они относятся. Список номеров костей для каждого вертекса находится в NiSkinPartition/Vertex Data/Bone Indices (из предыдущего вопроса).ragumah пишет:- "кости будут представлены именно в виде иерархического дерева" напротив, список простой, т.е. не ветвистый - 0 NiNode/Children/список костей (в модели которую смотрел их 26)
Значит, все упомянутые кости находятся в общем скелете персонажа и игра будет брать иерархию костей оттуда. Так обычно обстоит дело для тела. Но, например, костей причёсок в общем скелете нет и они тогда (вместе с иерархией) будут входить в НИФ причёски. |
|
|
Anton |
Отправлено: 26 Декабря, 2017 - 04:08:30
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
Блендер даст возможность, для начала, поредактировать форму лица персонажа. Если число и порядок вертексов не меняются, а меняется только их положение (форма головы), то старые привязки к костям и морфы остаются в силе и сохраняют работоспособность. То же справедливо и для брони, только надо делать сразу два варианта - толстый и тонкий.
А зачем портативный Блендер? Я просто скачиваю самый последний и всё. Насчёт размера, 3D-Max написан фирмой, которая выпускает много разных редакторов. У неё тот же стиль программирования, что и авторов Виндоус и Офиса. Это отсутствие стиля. Продукт делается так, чтобы заработать на нём деньги. Его компактность и внутреннее качество - не имеют значения.
Блендер же очень необычная программа. Сначала придётся преодолеть барьер непонятности его интерфейса. Он самобытен и очень необычен. Создан энтузиастами, для которых главное качество. Функционал, возможно, уступает Максу. Я написал "возможно", так как просто не знаю до конца этого функционала. Всё делаю для себя новые открытия. Блендер написан невероятно талантливыми энтузиастами.
Да, для начала. Я пользуюсь НИФскопом версии 1.1.0-КС7, так как он исправно позволяет импортировать/экспортировать файлы в разных форматах. Экспортирую из НИФскопа в OBJ. Это текстовый файл Импортирую его в Блендер. При импорте в опциях ставлю:
1 Сохранять порядок вертексов.
2. Y - вперёд.
Из Блендера в НИФскоп можно передавать в том же формате, но я предпочитаю 3ds (лучше срабатывает, если переносится сразу много моделей. |
|
|
|