Anton |
Отправлено: 04 Августа, 2014 - 06:52:46
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
Constantine, тот оптимизатор памяти, который я упоминал раньше и SSME работают по-разному. Не знаю, можно ли их использовать совместно. Ведь, когда выявилась проблема совместимости Музея с плагином Звёзды Небесного Края, то Вадим (автор звёзд) посоветовал мне именно SSME. Дело в том, что зависания с превращением манекенов в девушек происходили только у меня на компьютере, но не у него, поэтому тестировать должен был именно я. Так вот, SSME в моём случае не помог, но помог тот оптимизатор, что я упоминал выше.
У меня другой распаковщик, не BSA Browser. А вот Нифскопом надо учиться работать очень тщательно. Совершенно необходимая софтина и возможности её гораздо больше, чем это кажется на первый взгляд. Проще него нет ничего.
Насчёт глаз и вообще головы. Чтобы не было шва на шее, надо в редакторе экспортировать модель головы для персонажа (выбрать персонажа и нажать Ctrl+F4). На самом деле, это операция штатно необходимая для каждого нового персонажа (базового). У всех ванильных персонажей есть экспортированные головы. Игра для отображения будет использовать именно их. Экспортированные модели можно редактировать как любые другие, при условии, что оттуда не удаляются никакие части. Так вот, там, например, можно уменьшить масштаб глаз в несколько раз и они тогда провалятся в черепную коробку и не будут видны совсем. |
|
|
Constantine |
Отправлено: 04 Августа, 2014 - 17:29:42
|
Newbie
Сообщений всего: 13
Дата рег-ции: Июль 2014
|
Anton,
да из моих двухнедельных мытарств во спасение "Музея" основной вывыд: к каждой конфигурации компа (да плюс версия игры, да плюс установленные моды, да еще плюс много чего) нужно подбирать свою подходящую прогу для оптимизации - опытным путем .
Я перебрал пять вроде: одна вообще не стала, три, в т.ч. многими любимый Safety Load, не дали никаких результатов. А с SSME висы и вылеты прекратились, причем я даже вернул свою первоначальную версию, где на десяток манекенов и три десятка оружейных реков больше - она тоже работает. Пишу - может кому-то еще подойдет именно эта программа .
С головами я разобрался уже . С ванильными. На днях закончил делать себе реплейсер всех возможных ванильных компаньонов, делал пару новых НПС сам.
Сейчас не могу разобраться, как работать с НПС из официальных DLC и модов . Я пользуюсь Creation Kit и Skyrim NPC Editor: второй "не видит" DLC и моды, первый не дружит со сторонними прическами, тоже не видит многие тела, да и редактировать в нем головы - не особо радостно.
А как вы своих НПС в Небесный Замок создавали? |
|
|
Anton |
Отправлено: 04 Августа, 2014 - 19:45:44
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
Constantine,
Если Вы решили, что редактор не дружит со сторонними причёсками из-за моего Замка, то это не так . Дело в том, что я не положил причёсок в выложенный мод. Причины две:
1. Оптимизация размеров архивов - выкладываю только то, что нужно в игре.
2. Хоть частичное соблюдение авторских прав. Я хоть и использовал авторские причёски сам, но не распространяю их. Ведь в моде же их нет
На самом деле, они нужны только редактору. После того, как была экспортирована голова персонажа, модель волос вошла в состав головы и из архива мода волосы можно удалить. Кажется, это можно сделать и с головами, но головы я в моде оставил (они у меня - модифицированные LH).
Сторонние причёски могут быть и кривыми, например, показываются в редакторе выше или ниже головы (в игре обычно нормально). Их можно править, и для редактора, но это муторно.
DLC я не включаю в свои моды для их совместимости. Но отдельные элементы из DLC использую. В этом случае, тащу их модели к себе в мод, чтобы он не требовал этого DLC.
Да, а насчёт редактирования НПС - я очень не люблю это делать. Большая часть девушек из Замка имеет прототипы в игре. Т.е. я копировал симпатичных ванильных персонажек, но заменял текстуры, волосы и т.д. Я считаю, что девушки не должны быть рафинированно красивыми, ведь в жизни они разные. Вот эту разницу и старался сохранить.
Довольно удобный редактор персонажей есть в самой игре. Есть там и команда (её не помню) для экспорта внешности ГГ в файл, который потом можно прочитать редактором.
С NPC Editor я начинал своё знакомство со Скайримом 3 года назад. Сейчас уже его подзабыл.
Да, для совместимости с другими модами лучше не трогать ванильных персонажей, а создать своих. |
|
|
Constantine |
Отправлено: 04 Августа, 2014 - 20:09:40
|
Newbie
Сообщений всего: 13
Дата рег-ции: Июль 2014
|
Anton,
Цитата:Если Вы решили, что редактор не дружит со сторонними причёсками из-за моего Замка, то это не так.
Нет конечно, и в мыслях не было .
Цитата:Сторонние причёски могут быть и кривыми, например, показываются в редакторе выше или ниже головы (в игре обычно нормально). Их можно править, и для редактора, но это муторно.
Я вот именно об этом. Криэйшн Кит косячит с прическами Апачии, показывает их выше голов, и это страшно неудобно.
Вопрос мой как раз и состоял в том, каким инструментарием лучше пользоваться для работы с НПС из DLC или сторонних модов. |
|
|
Anton |
Отправлено: 12 Января, 2015 - 09:01:59
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
Ingoya, Вы правы в том, что устаревший и без поддержки Музей всё равно сохраняет популярность. Его копия в Замке, совсем уже не копия. Там много изменений. Они трудоёмкие и касаются мелочей. Невозможно проделывать одни и те же ремонты синхронно в двух модах, поэтому я отдельный музей забросил. Но я подумаю над его обновлением. Скорее всего, я заменю старый Музей, подменив его новым из Замка.
Дополнять Музей Вы можете как угодно. Мои моды свободны. Делайте с ними что угодно и публикуйте как угодно. Условий только 2:
1.) Не допускается коммерческое использование.
2.) Я прошу указывать меня как автора прототипа.
Хочу только предупредить, что для всех своих модов я широко использую оптимизирующие технологии от Беседки, в частности, технологию "Комнат и порталов". Без их освоения за переделки моих локаций браться нельзя.
Насчёт использования объектов из DLC (Драгонборна, например). Если их использовать в моде, то и мод оказывается привязан к Драгонборну. После этого мод уже больше не сможет работать без дополнения. А один из моих главных принципов - мод должен работать на чистом Скайриме и не требовать больше ничего. |
|
|
|