Anton |
Отправлено: 24 Ноября, 2017 - 10:45:22
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
Ага, теперь многое стало понятно. Я же пользуюсь Skyrim LE. Именно потому, что широко распространяю туда физику, а её в SE ещё нет. Насчёт SKSE64, знаю только о самой первой бетта-версии. Она совсем сырая, а дальше чего, пока не видел. Пока SKSE и физики в SE не будет, мне там делать нечего. Импортировать туда моды легко, но мне их там даже тестировать не интересно. По этой причине я до сих пор не перенёс "Кольценосцы", которым SKSE не нужен.
LE и SE по-разному реагируют на ошибки с головой. В LE - толькёо пропадает лицевая анимация, а SE - просто вылетает. Эту проблему имеют все, кто использует голову от Кристины. Использовать её можно, но надо тащить в свой мод все файлы *.tri связанные с головой. Это её морфы. Там лежит лицевая анимация для LH, расовые различия и варианты частей лица. Без этого ничего работать не будет.
Для редактирования модели существуют специальные редакторы. Из HIF-файла можно экспортировать в *.obj, а это просто текстовый файл, который понимают все. |
|
|
ragumah |
Отправлено: 24 Ноября, 2017 - 15:30:08
|
Junior Member
Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017
|
Вроде как уже опробованный SKSE64
https://gamer-mods.ru/load/skyri...e64/151-1-0-6091
Немного физики
https://gamer-mods.ru/load/skyri..._se/164-1-0-6314
Однако соглашусь, пока что полноценной физики как в LE не видел, а та что есть урезана со всех сторон.
И снова к вопросу о HH. Я понимаю, что вы этим не занимались, но есть ли возможность использовать скрипт НН в SE? Точнее не так (понятно что можно использовать), я же нубас в этом деле (в скриптах), по этому даже не знаю с чего начать эксперимент и даже не пойму какой должен быть алгоритм действий, если можете, подскажите пожалуйста план действий. У Кристы, я полагаю, используется подобный скрипт, по крайней мере в обуви он прописан, но как использовать его для себя не знаю. У нее есть два скелета - один с нормальным ростом, другой несколько в воздухе висит, а скрипт в ботинках, соответсвенно, при необходимости их меняет.
По поводу головы. tri файлы - это вот эти: femalehead.tri, femaleheadchargen.tri и femaleheadraces.tri? Так же полагаю должен быть ванильным femalehead.nif ? Тогда возникает вопрос, как тогда работают автономные НПС без ванильных морфов? При этом лица и анимация вполне соответствующие. Есть автономная компаньонка Milla, в расе у нее прописан femalehead.tri и своя голова, но тогда получается что femaleheadchargen.tri и femaleheadraces.tri не обязательны?
Если я правильно понял для нормального переноса головы, в расе нужны нужно прописать ванильные голову и tri файлы, а потом уже колдовать с переносом головы.
p.s. смешно подумать, а ведь я даже игру еще не прошел , хотя играю с декабря. |
|
|
Anton |
Отправлено: 24 Ноября, 2017 - 16:51:45
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
Раз Кристин скрипт в SE работает, значит там надо ориентироваться именно на него. Это не обязательно знать, что он делает. Главное, что он есть и он работает. Суть знаем, он подменяет низкий скелет на приподнятый (кстати, мне надо будет всё же посмотреть его). Теперь надо просто скопировать из Кристиного мода в свой. В редакторе посмотреть, какой скрипт стоит на её сапогах и поставить на свои такой же. Теперь главное. Кликаем дважды на скрипт и смотрим список параметры (переменные) ему передаются. Там указаны некоторые объекты. В моём случае это заклятие (высокого каблука). Вот это самое плохое, так как означает, что в свой мод надо перетащить всё заклятие. У Кримтины там может быть что-то другое. Это другое надо повторить.
Тут возможны 2 варианта. В самом простом случае ESM-файл Кристины прописываем как мастер-файл нашего мода (сам пропишется). Тогда наш мод будет использовать всё, что есть в её масте-файле, но не будет без него запускаться.
Во втором варианте надо скопировать из её мода в свой всё, что связано с каблуком.
Теперь о голове. Она (femalehead.nif ) содержит толстую модель головы. В tri-файлах (ты их правильно перечислил) хитро запакованы варианты этой же головы для других рас, для худого тела и все части лица и варианты лица для анимации мимики. Это называется морфы. Наша сохранённая голова будет в игре модифицироваться в соответствии с этими морфами в зависимости от расы персонажа и от произносимых букв. Но сможет она это делать только в том случае, если морфы сделаны именно под эту голову. Поэтому правило такое: можем использовать любую голову, если есть специально для неё сделанные tri-файлы. Если мы положим эти файлы в игру по стандартному пути, то нам придётся поменять ВСЕ головы, сохранив их модели. И головы из сторонних модов (другие) перестанут работать. Вот это главная проблема головы от Кристины. Более правильно давать новую голову не всему Скайриму, а только одному персонажу или расе. Вот тогда надо поставить эти морфы только им, положив их в Скайрим по уникальному адресу.
В новом варианте моего SCB будет своя голова. Высокополигональными там будут только кончик носа, губы, подбородок и макушка. Больше не нужно, так как в остальных местах это всё равно не видно Морфы я делаю для всех рас, но пропишу эту голову в своём моде только фалмеркам и дреморкам. Остальные останутся с ванильными головами для совместимости с другими модовыми головами. А фалмерок и дреморок ни у кого больше нет, так что тут я спокойно могу "оторваться". Вот даже подумываю об анимации ушей |
|
|
ragumah |
Отправлено: 24 Ноября, 2017 - 23:22:13
|
Junior Member
Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017
|
Вариант с НН от DEM отпадает. Эта система нормально работает только с ГГ, у НПС слетает настройки (мордашка чернеет).
@perture на модгейме писал "Есть в SKSE возможность менять масштаб костей, если ей грамотно распорядиться, то можно сделать неплохой вариант подъема скелета без недостатков HDT и HH.", "Никаких HDT, никаких HH, никаких смен расы и никаких багов! SKSE + 12 строк скрипта! Немного допилить и можно каждой обуви задавать свою высоту, в соответствии с моделью обуви и стопы, если обувь открытая." Это для меня дремучий лес, коряги и кочки
Я склоняюсь к идее просто поменять расположение скелета по отношению к земле и приписать его к расе. Все равно собираюсь для НПС использовать только комплекты из DeserterX Collection. Осталось только понять как скелет приподнять. |
|
|
Anton |
Отправлено: 25 Ноября, 2017 - 06:13:25
|
Advanced Member
Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011
Откуда: Москва
|
ragumah пишет:У DEM созданы две расы с каблуком и без, а скрипт, как я понял, меняет эти расы.
Совершенно верно! Только это там и есть. Точнее, там 4 расы. Ещё две соответствующие для вампиров. Спасибо за исходник скрипта, мне теперь не нужно тратить время на то, чтобы разбираться с ним.
ragumah пишет:@perture на модгейме писал "Есть в SKSE возможность менять масштаб костей, если ей грамотно распорядиться, то можно сделать неплохой вариант подъема скелета без недостатков HDT и HH."
Вот не знаю я там такой команды... Тут есть ещё один подводный камень, с которым я столкнулся, меняя скелет. Дело в том, что некоторые параметры скелета прописаны в анимациях. Из-за этого нельзя изменить, например, положения ног в скелете. Анимации ходьбы всё вернут назад.
Но вот поднять скелет для некоторой расы можно! Можно даже сделать для неё специальные ноги, чтобы босиком она ходила на цыпочках. Когда я разбирался с высоким каблуком и ещё не знал, как он работает, то просто поднял скелет и всё получилось (кроме необходимости менять расу). Деталей не помню, но вариантов тут не много.
Редактируем skeleton.nif. Открываем его НИФскопом. Первый основной узел - BSFadeNode. У него есть параметр Translation. Ставим там Z=6 (у высокого каблука примерно такая высота). Дальше надо попробовать, что получилось. Движок игры по-разному реагирует на смещение основного узла. Если не получилось, то жмём правой кнопкой мыши на узле BSFadeNode и выбираем Transform/Apply. Тогда основной узел вернётся в исходное положение, а наше смещение перейдёт к его дочерним узлам.
(Добавление)
Anton пишет:DeserterX Collection А это что такое? Там интересные шмотки? Дело в том, что я совершенно не слежу за модами (нет времени) и пропускаю интересные. |
|
|
ragumah |
Отправлено: 25 Ноября, 2017 - 11:08:11
|
Junior Member
Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017
|
Антон, есть небольшая проблема с заменой лица. Есть такая компаньонка Милла, в игре внешность та, что задумал автор, но стоит открыть ее в СК как лицо у нее перекашивает сильно. Пробовал перетащить ее лицо НПС с предварительной заменой tri файла - внешность перетащилась, но мордашка стала черной и перекошеной. Открыл ее в СК - CTRL+F4, в игре мордаха стала в тон, но попрежнему перекошеная. Чтобы вернуть Миле прежнее лицо приходится менять nif в facegeom папке.
(Добавление)
Получилось!! Это я про скелет. Тушка приподнялась, костюмчик при котором был вылет, сидит нормально. Щас оутфит с легкими сандальками замучю и вообще все ок будет |
|
|
|