myprism.ru Конференция Призма
  Выбор 'шкурки'
Конференция сайта Myprism.ru
 Помощь      Поиск      Пользователи


 Страниц (16): В начало « ... 8 9 10 11 12 13 [14] 15 16 »   

> Описание: Плагин, дающий пользователю музей для коллекционирования вещей в Скайриме.
ragumah
Отправлено: 24 Ноября, 2017 - 09:30:38
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017  





Спс огромное. По поводу головы. Честно говоря не особо понял как менять форму лица без замены головы. На счет вертексов, понял, т.к. вижу что на голове компаньона их гораздо больше, чем у донора (наверно из-за того что основной реплейсер LB, а там более полигональная голова). Отсюда вопрос - это нужно поменять дефолтную голову в расе, я полагаю?
По поводу HH. А разве эта система на SE работает? Знаю, что SKSE64 вышел, а вот HH для SE не видел, или переход с LE на SE не повлиял на скрипты и ими можно спокойно пользоваться?
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 24 Ноября, 2017 - 10:45:22
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





Ага, теперь многое стало понятно. Я же пользуюсь Skyrim LE. Именно потому, что широко распространяю туда физику, а её в SE ещё нет. Насчёт SKSE64, знаю только о самой первой бетта-версии. Она совсем сырая, а дальше чего, пока не видел. Пока SKSE и физики в SE не будет, мне там делать нечего. Импортировать туда моды легко, но мне их там даже тестировать не интересно. По этой причине я до сих пор не перенёс "Кольценосцы", которым SKSE не нужен.

LE и SE по-разному реагируют на ошибки с головой. В LE - толькёо пропадает лицевая анимация, а SE - просто вылетает. Эту проблему имеют все, кто использует голову от Кристины. Использовать её можно, но надо тащить в свой мод все файлы *.tri связанные с головой. Это её морфы. Там лежит лицевая анимация для LH, расовые различия и варианты частей лица. Без этого ничего работать не будет.

Для редактирования модели существуют специальные редакторы. Из HIF-файла можно экспортировать в *.obj, а это просто текстовый файл, который понимают все.
 
 Top
ragumah
Отправлено: 24 Ноября, 2017 - 15:30:08
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017  





Вроде как уже опробованный SKSE64
https://gamer-mods.ru/load/skyri...e64/151-1-0-6091

Немного физики
https://gamer-mods.ru/load/skyri..._se/164-1-0-6314

Однако соглашусь, пока что полноценной физики как в LE не видел, а та что есть урезана со всех сторон.

И снова к вопросу о HH. Я понимаю, что вы этим не занимались, но есть ли возможность использовать скрипт НН в SE? Точнее не так (понятно что можно использовать), я же нубас в этом деле (в скриптах), по этому даже не знаю с чего начать эксперимент и даже не пойму какой должен быть алгоритм действий, если можете, подскажите пожалуйста план действий. У Кристы, я полагаю, используется подобный скрипт, по крайней мере в обуви он прописан, но как использовать его для себя не знаю. У нее есть два скелета - один с нормальным ростом, другой несколько в воздухе висит, а скрипт в ботинках, соответсвенно, при необходимости их меняет.

По поводу головы. tri файлы - это вот эти: femalehead.tri, femaleheadchargen.tri и femaleheadraces.tri? Так же полагаю должен быть ванильным femalehead.nif ? Тогда возникает вопрос, как тогда работают автономные НПС без ванильных морфов? При этом лица и анимация вполне соответствующие. Есть автономная компаньонка Milla, в расе у нее прописан femalehead.tri и своя голова, но тогда получается что femaleheadchargen.tri и femaleheadraces.tri не обязательны?
Если я правильно понял для нормального переноса головы, в расе нужны нужно прописать ванильные голову и tri файлы, а потом уже колдовать с переносом головы.

p.s. смешно подумать, а ведь я даже игру еще не прошел Радость , хотя играю с декабря.
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 24 Ноября, 2017 - 16:51:45
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





Раз Кристин скрипт в SE работает, значит там надо ориентироваться именно на него. Это не обязательно знать, что он делает. Главное, что он есть и он работает. Суть знаем, он подменяет низкий скелет на приподнятый (кстати, мне надо будет всё же посмотреть его). Теперь надо просто скопировать из Кристиного мода в свой. В редакторе посмотреть, какой скрипт стоит на её сапогах и поставить на свои такой же. Теперь главное. Кликаем дважды на скрипт и смотрим список параметры (переменные) ему передаются. Там указаны некоторые объекты. В моём случае это заклятие (высокого каблука). Вот это самое плохое, так как означает, что в свой мод надо перетащить всё заклятие. У Кримтины там может быть что-то другое. Это другое надо повторить.
Тут возможны 2 варианта. В самом простом случае ESM-файл Кристины прописываем как мастер-файл нашего мода (сам пропишется). Тогда наш мод будет использовать всё, что есть в её масте-файле, но не будет без него запускаться.
Во втором варианте надо скопировать из её мода в свой всё, что связано с каблуком.

Теперь о голове. Она (femalehead.nif ) содержит толстую модель головы. В tri-файлах (ты их правильно перечислил) хитро запакованы варианты этой же головы для других рас, для худого тела и все части лица и варианты лица для анимации мимики. Это называется морфы. Наша сохранённая голова будет в игре модифицироваться в соответствии с этими морфами в зависимости от расы персонажа и от произносимых букв. Но сможет она это делать только в том случае, если морфы сделаны именно под эту голову. Поэтому правило такое: можем использовать любую голову, если есть специально для неё сделанные tri-файлы. Если мы положим эти файлы в игру по стандартному пути, то нам придётся поменять ВСЕ головы, сохранив их модели. И головы из сторонних модов (другие) перестанут работать. Вот это главная проблема головы от Кристины. Более правильно давать новую голову не всему Скайриму, а только одному персонажу или расе. Вот тогда надо поставить эти морфы только им, положив их в Скайрим по уникальному адресу.
В новом варианте моего SCB будет своя голова. Высокополигональными там будут только кончик носа, губы, подбородок и макушка. Больше не нужно, так как в остальных местах это всё равно не видно Улыбка Морфы я делаю для всех рас, но пропишу эту голову в своём моде только фалмеркам и дреморкам. Остальные останутся с ванильными головами для совместимости с другими модовыми головами. А фалмерок и дреморок ни у кого больше нет, так что тут я спокойно могу "оторваться". Вот даже подумываю об анимации ушей Улыбка
 
 Top
ragumah
Отправлено: 24 Ноября, 2017 - 22:09:55
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017  





Нашел исходник

scriptName DemonicaHeelsEquip extends ObjectReference

Race Property DemonicaRace Auto
Race Property DemonicaRaceVampire Auto
Race Property DemonicaHHRace Auto
Race Property DemonicaHHRaceVampire Auto
keyword Property DemonicaHighHeels auto

Event OnEquipped(Actor akActor)
if akActor.GetRace() == DemonicaRace
akActor.SetRace(DemonicaHHRace)
EndIf
if akActor.GetRace() == DemonicaRaceVampire
akActor.SetRace(DemonicaHHRaceVampire)
EndIf
EndEvent

Event OnUnequipped(Actor akActor)
if (akActor.WornHasKeyword(DemonicaHighHeels) == False)
if akActor.GetRace() == DemonicaHHRace
akActor.SetRace(DemonicaRace)
EndIf
if akActor.GetRace() == DemonicaHHRaceVampire
akActor.SetRace(DemonicaRaceVampire)
EndIf
EndIf
EndEvent

У DEM созданы две расы с каблуком и без, а скрипт, как я понял, меняет эти расы.
(Добавление)
Исходник 14 года, могли что-то изменить.
 
 Top
ragumah
Отправлено: 24 Ноября, 2017 - 23:22:13
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017  





Вариант с НН от DEM отпадает. Эта система нормально работает только с ГГ, у НПС слетает настройки (мордашка чернеет).
@perture на модгейме писал "Есть в SKSE возможность менять масштаб костей, если ей грамотно распорядиться, то можно сделать неплохой вариант подъема скелета без недостатков HDT и HH.", "Никаких HDT, никаких HH, никаких смен расы и никаких багов! SKSE + 12 строк скрипта! Немного допилить и можно каждой обуви задавать свою высоту, в соответствии с моделью обуви и стопы, если обувь открытая." Это для меня дремучий лес, коряги и кочки Однако
Я склоняюсь к идее просто поменять расположение скелета по отношению к земле и приписать его к расе. Все равно собираюсь для НПС использовать только комплекты из DeserterX Collection. Осталось только понять как скелет приподнять.
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 25 Ноября, 2017 - 06:13:25
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





ragumah пишет:
У DEM созданы две расы с каблуком и без, а скрипт, как я понял, меняет эти расы.

Совершенно верно! Только это там и есть. Точнее, там 4 расы. Ещё две соответствующие для вампиров. Спасибо за исходник скрипта, мне теперь не нужно тратить время на то, чтобы разбираться с ним.
ragumah пишет:
@perture на модгейме писал "Есть в SKSE возможность менять масштаб костей, если ей грамотно распорядиться, то можно сделать неплохой вариант подъема скелета без недостатков HDT и HH."

Вот не знаю я там такой команды... Тут есть ещё один подводный камень, с которым я столкнулся, меняя скелет. Дело в том, что некоторые параметры скелета прописаны в анимациях. Из-за этого нельзя изменить, например, положения ног в скелете. Анимации ходьбы всё вернут назад.
Но вот поднять скелет для некоторой расы можно! Можно даже сделать для неё специальные ноги, чтобы босиком она ходила на цыпочках. Когда я разбирался с высоким каблуком и ещё не знал, как он работает, то просто поднял скелет и всё получилось (кроме необходимости менять расу). Деталей не помню, но вариантов тут не много.
Редактируем skeleton.nif. Открываем его НИФскопом. Первый основной узел - BSFadeNode. У него есть параметр Translation. Ставим там Z=6 (у высокого каблука примерно такая высота). Дальше надо попробовать, что получилось. Движок игры по-разному реагирует на смещение основного узла. Если не получилось, то жмём правой кнопкой мыши на узле BSFadeNode и выбираем Transform/Apply. Тогда основной узел вернётся в исходное положение, а наше смещение перейдёт к его дочерним узлам.
(Добавление)
Anton пишет:
DeserterX Collection
А это что такое? Там интересные шмотки? Дело в том, что я совершенно не слежу за модами (нет времени) и пропускаю интересные.
 
 Top
ragumah
Отправлено: 25 Ноября, 2017 - 08:51:52
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017  





DeserterX Collection
https://gamer-mods.ru/load/skyri...sse/167-1-0-5010

Очень хорошо проработанная, ни раз не лорная одежка. Да, она местами через чур эротично, но ИМХО мы разве не для того ставим UNP-CBBE. Дык вот, там почти вся обувь на каблуках.
 
 Top
ragumah
Отправлено: 25 Ноября, 2017 - 11:08:11
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017  





Антон, есть небольшая проблема с заменой лица. Есть такая компаньонка Милла, в игре внешность та, что задумал автор, но стоит открыть ее в СК как лицо у нее перекашивает сильно. Пробовал перетащить ее лицо НПС с предварительной заменой tri файла - внешность перетащилась, но мордашка стала черной и перекошеной. Открыл ее в СК - CTRL+F4, в игре мордаха стала в тон, но попрежнему перекошеная. Чтобы вернуть Миле прежнее лицо приходится менять nif в facegeom папке.
(Добавление)
Получилось!! Это я про скелет. Тушка приподнялась, костюмчик при котором был вылет, сидит нормально. Щас оутфит с легкими сандальками замучю и вообще все ок будет Радость
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 25 Ноября, 2017 - 16:38:34
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





ragumah, автор того лица запросто мог создавать его без редактора (CK). Вернее, так - сохранил редактором, а потом сделал такую форму, какую хотел, каким-нибудь 3D-редактором. Т.е. результат получил, но этот результат не предназначен для того, чтобы его открывали в CK. Для перетаскивания надо сгенерировать новую внешность. Она будет какой угодно. После этого в новый НИФ надо перетащить NiNtriShapeData из старого. Это набор вертексов с координатами. Совершенно непонятно, что у него такое в tri-файле и откуда он его взял. Их очень мало кто из мододелов умеет редактировать.

Со скелетом достаточно было поднять только главный узел?
 
 Top
Страниц (16): В начало « ... 8 9 10 11 12 13 [14] 15 16 »
« Плагины для Skyrim »


Все гости форума могут просматривать этот раздел.
Только зарегистрированные пользователи могут создавать новые темы в этом разделе.
Только зарегистрированные пользователи могут отвечать на сообщения в этом разделе.
 




Powered by ExBB FM 1.0 RC1
Globe Globe Mask
Число посетителей, Время, Дата

Script Execution time: 0.0209     Gzipped