myprism.ru Конференция Призма
  Выбор 'шкурки'
Конференция сайта Myprism.ru
 Помощь      Поиск      Пользователи


 Страниц (16): В начало « ... 8 9 10 11 12 [13] 14 15 16 »   

> Описание: Плагин, дающий пользователю музей для коллекционирования вещей в Скайриме.
ragumah
Отправлено: 13 Ноября, 2017 - 22:43:55
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017  





Антон, подскажи пожалуйста. В настройках расы есть вкладка Face Data в которой Base Head Parts, где в общем то и меняются базовые текстуры расы, но у меня там ничего не меняется. Скин текстуру в Miscellaneous/TextureSet сделал, в Character/HeadPart голову с текстурой UNP создал. В настройках нового персонажа тоже не показывает созданную голову. Я полагаю где то должна быть приписка, что эта голова к этой расе, но где найти не могу. Заранее спс за ответ.
 
 Top
ragumah
Отправлено: 14 Ноября, 2017 - 10:05:05
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017  





Разобрался, нужно FormList создать было
 
 Top
ragumah
Отправлено: 16 Ноября, 2017 - 23:43:17
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017  





Антон, доброго времени суток. Спасибо за наводку на сайт, много интересного почерпнул. Создал для пробы расу UNP и компаньона соответственно, но возникли некоторые детали:
- никак не могу избавиться от перехода цвета между телом и головой. ctrl+F4 пробовал, в нифскопе пути вручную прописывал, пробовал брать текстуры от компаньона с телом UNP, но все равно есть переход.
- никак не могу понять как можно заимствовать лицо из другого мода. Пробовал посредством замены (paste branch) и прописи новых путей текстур в нифскопе, но тоже ничего не получилось (изменял файл где головы скайрима лежат).

Вроде все файлы на руках есть, но как NPC прилепить уникальную внешность не пойму.
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 17 Ноября, 2017 - 05:15:54
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





ragumah, привет!
Тут 2 вопроса. Начну со второго. А точно, новые текстуры не ставятся? Для игры самое главное - это сохранённые ctrl+F4 головы. Для проверки надо поставить там совсем левую текстуру, чтобы убедиться, что она ставится.
Насчёт шва головы,шеи - сложнее. Чтобы его не было, надо одновременно соблюсти несколько условий:
1.) Крайние точки в моделях шеи и головы должны совпадать в пространстве. Ну, это очевидно. Но это должно быть одновременно и для "толстой" и для "тонкой" модели. "Тонкая" голова в игре в явном виде не лежит. Она есть, но спрятана в морфах головы. Чтобы избежать проблем, я сохраняю все эти крайние точки ванильными.
2.) В области шва должны совпадать цвета текстур тела и головы. Проблема в том, что у головы этот шов прямой, а у тела - круглый.
3.) В области шва должны совпадать цвета текстур нормалей. Вот это самое сложное. У моделей тела и головы нет нормалей. А по ним рассчитывается освещение поверхности (светлота). Для тела в игре предусмотрена система, при которой все нормали находятся только на карте (текстуре) нормалей. Для собственных тел я из моделей синтезирую специальные карты нормалей для них. Они не содержат деталей, поэтому я в фотошопе масками накладываю на чужую карту нормалей свою, но только в узкой полоске по шву.
4.) Граничные точки должны совпадать не только в пространстве, но и на текстуре (их текстурные координаты). Если они совпадают с ванильными и используется стандартная карта нормалей (оригинальная UNP, например), то проблем быть не должно. А вот у оригинального тела DG они были.
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 17 Ноября, 2017 - 08:30:43
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





Ещё вспомнил. Редактировать сохранённую голову можно только в определённых пределах. Ставить другую текстуру - можно, менять форму - можно, но нельзя менять топологию (число вертексов и связи между ними) и нельзя менять число и названия узлов модели. Так, если мы там просто переименуем глаза, то игра перестанет пользоваться нашей головой.
 
 Top
ragumah
Отправлено: 19 Ноября, 2017 - 10:40:20
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017  





В общем попробовал я заменить текстуры, все нормально меняется. Случайно поставил текстуру тела на лицо, забавно было наблюдать сиси на подбородке Радость .
Весь материал по телу и голове (текстуры, меши) брал с тела UNP, там же и карта нормалей (родная т.е.). Ради интереса поставил в ArmorAddon-е NakedHeadUNP и прописал в SkinNakedUNP. Результатом стало сдвоенное лицо в игре (как будто одно на другое наложили и через него первое проступает), но, что интересно, первое лицо светлое, а вот второе идеально по цвету подходит к телу и перехода нет.
Сейчас еще одно заметил в текстурах и мешах головы персонажа появилась еще одна голова с ванильными текстурами. После удаления, файлы снова появляются после сохранения в СК, т.е. персонажа и дополнительная
 
 Top
ragumah
Отправлено: 19 Ноября, 2017 - 19:57:17
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017  





И все таки, Антон подскажи пожалуйста, как можно перенести внешность компаньона из стороннего мода
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 20 Ноября, 2017 - 06:26:10
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





ragumah, надо в отношении внешности компаньона сделать точно то же самое, что делает этот мод. Если в нём есть сохранённая голова, то её надо взять к себе. Чтобы она работала, настройки головы тоже надо взять к себе.
Вообще, прежде всего, надо понимать, что мод это ИЗМЕНЕНИЕ игры. Т.е. в моде содержатся только ИЗМЕНЁННЫЕ объекты. Всей остальной игры в нём нет.
Я очень широко пользуюсь редактором TES5Edit для анализа того, что делает мод. Этот редактор показывает только то, что содержится в моде, т.е. только то, что мод меняет в игре. Увидев этот список изменений, очень легко оставить только то, что нужно. Остальное из мода можно просто выкинуть. Этот редактор сам скажет, с чем связан удаляемый компонент. Ну, и естественно, все нужные модели/текстуры надо сохранить ручками, так как их этот редактор не видит. Этот редактор позволяет мне сделать многие вещи проще, чем CK. А некоторые из его операций в CK вообще не доступны.
 
 Top
ragumah
Отправлено: 23 Ноября, 2017 - 20:29:08
Post Id


Junior Member


Сообщений всего: 97
Дата рег-ции: Июнь 2017  





Антон, приветствую снова. В общем, через нифскоп менять глаза, волосы, брови я научился, а вот при замене головы, игра зависает наглухо (черный экран).
Возник еще вопросик - есть ли возможность приподнять тело или скелет над землей. Нужно это для того чтоб надетая обувь с каблуками не утопала в земле. Ради эксперимента поставил на перса UNP скелет демоники, результат получился двоякий - некоторые вещи одеваются нормально, а при некоторых идет вылет.
 
 Top
Anton Администратор
Отправлено: 24 Ноября, 2017 - 04:44:38
Post Id



Advanced Member


Сообщений всего: 426
Дата рег-ции: Авг. 2011  
Откуда: Москва





О голове. Игра не может заметить смену текстуры или изменение координат вертексов головы. Поэтому текстуры можно менять спокойно. Так же можно спокойно редактировать форму головы. Но нельзя менять названия, число мешей, число вертексов и взаимосвязь вертексов. Дело в том, что в игре есть система морфов (расовые различия, мимика лица), в которых жёстко зафиксирована топология (число и взаимосвязь) вертексов головы. Иначе нарушается мимика и вообще может быть что угодно.

О высоком каблуке. Похоже, ты его совсем не знаешь и изобретаешь велосипед Улыбка Я сам делал то же самое некоторое время назад Улыбка Эта система давно и хорошо продумана. Это несколько файлов в Data\SKSE\Plugins:
hdtHighHeelNative.dll
hdtHighHeelNative.ini
hdtSittingHeightFix.dll
hdtSittingHeightFix_AnimationList.txt

На обувь с высоким каблуком вешается скрипт
hdtHighHeelShoes.pex
Этот скрипт накладывает на игрока заклятие высокого каблука, на котором висит скрипт
hdtHighHeelEffect.psc
(Исходники скриптов hdtHighHeelEffect.psc и hdtHighHeelShoes.psc)
Я даю только названия, так как всё это есть в моих модах и всё это можно забрать оттуда.
Работает так (работает железно!) : при одевании обуви на персонажа накладывается заклятие высокого каблука, которое приподнимает скелет над землёй. Там ещё учитывается разное поднятие при пользовании разной арматурой (зачаровательный и прочие станки).

Я бы поостерёгся использовать отдельные элементы модов Кристины. Она сильна в моделировании тела и одежды, но слаба в остальном и имеет неприятную особенность - презрение к совместимости модов. Её решения ни с чем не совмещаются и порождают кучу проблем. Работают только в чистом виде и только в комплексе. Высокий каблук она очень долго не могла освоить. Пока ей его не сделал @perture. А это очень сильный мододел. Он там сделал всё с нуля (подробнее я не разбирался, так как от добра добра не ищут), но пренебрёг особенностями использования разной арматуры. Говорит, погрешность не велика. Возможно, он прав. У меня просто не было возможности разобраться с его системой. А надо.

Вот только на днях переделывал скининг (привязку к костям) своего тела. Решил слямзить полезные идеи у Кристины. Ведь она же говорила, что делала новое тело с нуля для того, чтобы использовать свой скининг в том числе. Так вот, полезного я оттуда не вынес совсем ничего. Кое что другое, но ничего полезного, что можно использовать у себя. Если тело LB я ещё мог поместить в Замок, то тело Демоники уже вообще ни с чем не совмещается по своему устройству. Так что, либо пользоваться её модами и тогда уже не пользоваться больше ничем, либо не использовать её моды вообще.
 
 Top
Страниц (16): В начало « ... 8 9 10 11 12 [13] 14 15 16 »
« Плагины для Skyrim »


Все гости форума могут просматривать этот раздел.
Только зарегистрированные пользователи могут создавать новые темы в этом разделе.
Только зарегистрированные пользователи могут отвечать на сообщения в этом разделе.
 




Powered by ExBB FM 1.0 RC1
Globe Globe Mask
Число посетителей, Время, Дата

Script Execution time: 0.0289     Gzipped