Конференция Призма » Программирование » Плагины для Skyrim » Кольценосцы

Страниц (5): « 1 2 [3] 4 5 »
 

21. Anton - 05 Июня, 2014 - 18:08:00 - перейти к сообщению
Обновил Кольценосцы до версии 3.5 .
Новое в версии 3.5:
1.) Улучшена совместимость с другими модами.
2.) В мод добавлена поддержка английского языка. Теперь на английской версии игры мод будет использовать английский язык.
22. Александр - 17 Июля, 2014 - 01:00:56 - перейти к сообщению
У меня не видит одежду из мода. Огорчение
23. Anton - 17 Июля, 2014 - 06:28:35 - перейти к сообщению
Александр, кто не видит одежду из мода? В кузницах Небесного Замка она есть? Выковать можно? Если бросить на землю, видна? А если надеть на персонажа или на себя?
24. Александр - 17 Июля, 2014 - 10:49:30 - перейти к сообщению
Ее видно в инвентаре,но не на персонажах,герое и земле.
25. Anton - 17 Июля, 2014 - 12:01:13 - перейти к сообщению
В моде "Кольценосцы" много разной брони. Одежда назгулов всегда висит на манекенах в тронном зале Саурона, недавно проходил, всё там отлично видно. Сейчас загрузил игру и снял с манекена броню Саурона - всё работает отлично. Пошёл в кузницу и выковал броню Урукхаев. Она тоже работает везде отлично, кроме женских персонажей. На женщинах она выглядит как обычная орочья броня. Так и должно быть, так как никто не делал женский вариант урукхайской брони.
В принципе, для показывания в инвентаре и для предметов выброшенных на землю, используется одна и та же модель, так что я даже придумать не могу, как такого можно достичь, чтобы в инвентаре видна, а на земле - нет.
Моду этому уже больше года, его скачали уже больше 20 000 человек, но Вы первый, кто столкнулся с проблемами с бронёй. Ищите причину в своей игре и в других установленных модах. Запросто может быть, что Вы пытаетесь одеть броню на расу, которой изначально нет в игре. Ничего не выйдет. Это проблема всех новых рас. Если новая раса вводится в игру некоторым модом, то никакая броня из других модов этой расе не подойдёт. Уж не на демонику ли Вы собираетесь эту броню одевать? Улыбка
26. Lexx766 - 10 Августа, 2014 - 15:51:03 - перейти к сообщению
Anton, если можно, в новой версии мода удалите файлы hay01.dds и hay01_n.dds из архива Nazgul.bsa, что бы текстура брикетов сена загружалась из HighResTexturePack02.bsa для тех кто его использует (или возьмите её от туда). И LOD'ы можно опционально не запаковывать в архив, что бы их можно было ручками закинуть в папку Meshes это исключит вопросы типа - "Почему Ортханк не отображается на карте и появляется только если подобраться к нему в плотную?" от пользователей мода типа "The-Skyrim-Distance-Overhaul" (со своими с LOD'ами). Вдруг кто-то не сможет самостоятельно расковырять архив Nazgul.bsa.
27. Anton - 11 Августа, 2014 - 22:32:56 - перейти к сообщению
Lexx766, спасибо за замечание по поводу hay01.dds и hay01_n.dds. Это явный непорядок! Дело в том, что hay01.dds там не оригинальный, а изменённый (вырезан альфа-канал). В этом случае он должен был быть переименован, а я это забыл сделать. Получается, что я этой текстурой порчу ванильное сено. Буду разбираться. Скорее всего, оно мне понадобилось для текстурирования гнезда на верхушке Ортханка.
Скоро будет большое обновление Кольценосцев. Там поправлю.
Насчёт ЛОДов не соглашусь. Причин много. Хотя бы та, что такой мод очень трудно тестировать. Я мучаюсь сомнениями, всё ли я правильно подготовил и выложил. А если у меня ещё будут к моду дополнительные файлы - совсем кошмар. И иду на увеличение числа файлов в дистрибутиве только в самом крайнем случае. А данная проблема легко решается изменением порядка загрузки модов. Кольценосцы должны стоять после модов меняющих Скайрим. Я же делаю ЛОДы исключительно для тех ячеек, которые затронул и тщательно слежу за тем, чтобы ничего не поменять в Скайриме лишнего. А если кто лезет менять ЛОДы Скайрима, то он может убить работу всех других ЛОДов, не зависимо от того, где и как они запакованы. Дело в том, что для ЛОДов всех объектов в каждом мире существует только одна единственная общая текстура. Она остаётся ванильной, если туда ничего не добавлять. Но если кто добавит для своих ЛОДов текстуру, то общая изменится и работоспособными будут только новые ЛОДы, которые, кстати, придётся делать тогда для всего Скайрима. Ванильные и любые другие работать не будут.

Да, кстати, замечания, что ЛОДы не работают, необычайно редки. Так, я только сейчас узнал, что кто-то ещё делает ЛОДы для объектов. Гораздо чаще обратная ситуация - только ЛОДы и работают, а мод нет. Это бывает у пользователей некоторых пираток, если я забыл перед выкладыванием поменять руками внутреннюю версию файла с 1.7 на 0.94. Дело в том, что современный редактор ставит там 1.7, а некоторые старые пиратки таких файлов в упор не видят. Я обычно этот номер меняю, но если вносил исправления, редактор исправляет мне версию обратно Недовольство, огорчение
28. Anton - 11 Августа, 2014 - 22:45:42 - перейти к сообщению
Да, проверил - гнездо не работает с оригинальной текстурой сена. Файлы будут переименованы, а текстур высокого разрешения там не нужно.
29. Lexx766 - 12 Августа, 2014 - 08:33:31 - перейти к сообщению
Просто при установке мода "The Skyrim Distance Overhaul" копируются файлы с расширением .BTO в Data\Meshes\Terrain\Tamriel\Objects\. И естественно, у них приоритет загрузки выше чем у таких же файлов в архиве Nazgul.bsa. Вот и получается, что приходится ваши 15-ть файлов .BTO вытаскивать из архива и копировать с заменой в Data\Meshes\Terrain\Tamriel\Objects\. И не важно игра лицуха или пиратка.
30. Anton - 12 Августа, 2014 - 12:04:36 - перейти к сообщению
Получается, что распакованные файлы имеют приоритет над архивом?
Между прочим, если бы автор "The Skyrim Distance Overhaul" удосужился запаковать свои файлы в архив, то всё определялось бы порядком загрузки модов. Надо будет посмотреть, что он там вообще сделал.

Кстати, сейчас переделываю ЛОДы. Они будут в разы "легче".
Globe Globe Mask
Число посетителей, Время, Дата

Script Execution time: 0.032     Gzipped