Конференция Призма » Программирование » Плагины для Skyrim » Создание модов для Skyrim SE

Страниц (7): « 1 2 3 4 5 [6] 7 »
 

51. ragumah - 11 Февраля, 2018 - 22:12:56 - перейти к сообщению
Заходишь в мастерскую - подходишь к сундуку с припасами для крафта - скидываешь туда припасы - заходишь в кузницу ( там где создаешь, а не помещение Улыбка ) = все припасы которые закидывал в сундук выглядят как будто у тебя в рюкзаке.
Такой же сундучек можно сделать и для алхимии и не нужно вспоминать какую травку взять и сколько.
Скрипты и принцип работы я брал из мода "поместье Силиан". Тебе, как человеку опытному, разобраться на пять минут + форм листы скопировать можно быстро, чтоб самому не заморачиваться.
52. ragumah - 13 Февраля, 2018 - 11:28:22 - перейти к сообщению
Все, на алхимический стол тоже привязку сделал.
53. Anton - 13 Февраля, 2018 - 19:59:44 - перейти к сообщению
ragumah, спасибо за сведения о моде "поместье Силиан". Обязательно буду с ним разбираться когда буду готовить к выкладыванию очередную версию Небесного Замка.
А что происходит с теми слитками (ингредиентами), что находятся в инвентаре персонажа? Вот допустим, я зашёл в кузницу, а у меня есть слитки и в сундуке кузницы и в инвентаре. Какие будут использоваться?
Этот вопрос возник потому, что инвентарь игрока, как и сундук, являются объектом одного и того же типа - контейнером. Теоретически можно переназначить контейнер кузницы с игрока на сундук, но в этом случае не будут использоваться слитки из инвентаря игрока.
54. ragumah - 14 Февраля, 2018 - 08:10:06 - перейти к сообщению
Да, не за что. Самое что приятное - компоненты сундука и рюкзака плюсуются.
55. ragumah - 28 Февраля, 2018 - 13:21:26 - перейти к сообщению
Привет, Антон. Есть вопрос по блендера. Решил взять одежду из LE от UNP и переделать в SE для CBBE . Вопрос не в том как перенести из LE в SE, а в подгонке от одного тела к другому. Подвигать вершины - в этом проблем нет, но как обеспечить повсеместное-равномерное прилегание по всему телу, учитывая что кастюмчики довольно прилегающие?
56. Anton - 28 Февраля, 2018 - 13:50:02 - перейти к сообщению
Привет! Ответ будет неутешительный. Просто кропотливая долгая подгонка. На неё и уходит больше всего времени. Для себя я в конце лета сварганил специальную программу, которая мне автоматически переносит одёжку сделанную для худого тела на полное тело (или наоборот). Но она требует, чтобы, чтобы топологии (число вертексов и их связи в треугольники) этих тел совпадали. Для этого я сделал 4 разных женских тела (каждое по 2 модели). Броню делаю только одну и для одного, остальные получаю автоматически. Мужских тел у меня 2 (по 2). Они тоже совпадают по топологии (между собой, а не с женскими телами Улыбка )

Вообще то задача, которую ты поставил, в принципе имеет решение. Именно для тел семейства UNP-CBBE-DG. Дело в том, что у этих тел совпадают текстурные развёртки (их текстуры взаимозаменяемы). А для каждого вертекса брони можно установить текстурные (для тела) координаты ближайшей точки на первом теле. Так как текстурные развёртки совпадают, то мы получаем и тектурные координаты этого вертекса для второго тела. Остаётся только обеспечить то же расстояние от ближайшего треугольника второго тела, как и на первом. Но тут надо много программировать. Хоть задача и интересная, возможности у меня сейчас нет Недовольство, огорчение
57. ragumah - 28 Февраля, 2018 - 17:08:11 - перейти к сообщению
Мдя... Я уж грешным делом подумал, что есть некая функция типа - приблизить-удалить область-вертекс к объекту на x миллиметров.
58. ragumah - 16 Апреля, 2018 - 11:09:59 - перейти к сообщению
Антон, привет. Давно не "виделись" ) подскажи пожалуйста, как можно добавить коллизию на подол платья. Я читал твой пост, где расписано как при помощи нифскопа можно добавить коллизию на оружие, можно ли этот способ применить в моем случае? Пошерстил Гугл, но толковой информации не нашел, если поможешь с материалом, буду крайне благодарен.
59. Anton - 17 Апреля, 2018 - 08:05:06 - перейти к сообщению
ragumah, привет!
У одежды нет коллизий. Есть коллизии у вида шмотки в инвентаре или когда они брошена на пол. Но у надетой шмотки коллизии нет. Каждый вертекс одежды привязан к скелету и движется в соответствии с движением костей. А вот у скелета коллизии есть. Точнее, у скелета с физикой. Там в конфигурационном файле для каждой кости задана фигура (обычно сфера или цилиндр со сферическими концами), которая является коллизией для этой кости. Такие коллизии задают для костей скелета. Вся эта информация для тела содержится в файле hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml, или в других специальных файлах. Плащ с физикой (или юбка) имеют свои скелеты. Так плащ имеет скелет в виде четырёх плетей из костей, свисающих сверху до низу. Коллизия каждой кости выглядит как сосиска, а каждая из четырёх плетей выглядит как связка сосисок Улыбка. Вот эти сосиски сталкиваются с соответствующими сосисками рук, ног, спины...
Конфигурационные файлы .xml умеет читать софтина just for fun full v4 (была на Нексусе). Там не всё доделано, но других я не знаю Недовольство, огорчение Можно и текстовым редактором читать, но очень тяжело...
60. ragumah - 17 Апреля, 2018 - 15:58:57 - перейти к сообщению
just for fun full v4, на SE не работает, уже проверял. Про привязку коллизии к кости не знал, спасибо за инфу. Возник технический вопрос, в нифскопе есть кнопка Show collision, при ее нажатии, как я понимаю, эти круги-цилиндры коллизии должны быть видны, но почему то у меня не так. Просто кость показывается и все. Может что то не так делаю?
Другой вопрос - можно ли заменить модель в меше с коллизией, при помощи нифскопа? Хочу попробовать найти похожую по геометрии шмотку с коллизией и заменить модель, но опять встает вопрос, а будет ли эта коллизия в SE работать?

По поводу просмотра .xml, менял при помощи блокнота настройки тела и, в принципе, результатом доволен, а то совсем как желе было - по пять минут болтались в покое Улыбка , заодно менял значения "болтанки" вверх вниз и время остановки, для натуральности.
Globe Globe Mask
Число посетителей, Время, Дата

Script Execution time: 0.0142     Gzipped