ragumah пишет:
- "по 4 коэффициента привязки к костям" имеешь ввиду NiSkinPartition/Vertex Data/Bone Indices
Нет. Bone Indices это номера костей, а не весовые коэффициенты.
ragumah пишет:
- "В NiSkinData находятся несколько списков всех вертексов, на которые влияет некоторая кость. Точнее это список весов (коэффициентов влияния) данной кости на вертекс." т.е. вот этот список NiSkinData/Bone List/Bone List/Vertex Weights/Vertex Weights(последних очень много)?
А вот это как раз коэффициенты привязки к костям. Каждая точка (вертекс) должна быть привязана к костям, вот поэтому там перечислены ВСЕ вертексы. Каждый вертекс привязан к четырём костям, поэтому там везде 4 коэффициента. Если вертекс привязывается к меньшему числу костей, то остальные коэффициенты - 0. Это только коэффициенты. Но тут не указано, к каким костям они относятся. Список номеров костей для каждого вертекса находится в NiSkinPartition/Vertex Data/Bone Indices (из предыдущего вопроса).
ragumah пишет:
- "кости будут представлены именно в виде иерархического дерева" напротив, список простой, т.е. не ветвистый - 0 NiNode/Children/список костей (в модели которую смотрел их 26)
Значит, все упомянутые кости находятся в общем скелете персонажа и игра будет брать иерархию костей оттуда. Так обычно обстоит дело для тела. Но, например, костей причёсок в общем скелете нет и они тогда (вместе с иерархией) будут входить в НИФ причёски.